Bildet viser et Meta Quest 2 VR headset på en kontorpult.
VR
UX / Brukeropplevelse
Innholdsutvikling

Skal vi spå noe om VR? Igjen!?

Thomas Bull, motion designer
Thomas Bull
Motion designer
Erik Hatleli Aasen, seniorrådgiver
Erik Hatleli Aasen
Seniorrådgiver

VR har vært en snakkis siden tidlig 90-tall. Men hva er det egentlig som er bra med VR? Hvordan passer VR inn i mediemiksen vi alle lever i hver eneste dag? Og viktigst av alt: vil VR forbli en snakkis, eller vil det bli allemannseie?

I flere tiår har det blitt gjort ulike forsøk på å gi oss virtual reality-opplevelser, uten at det har slått helt an. De siste årene har særlig spillbransjen, med selskaper som Playstation og Valve, gått i bresjen. Google gjorde et forsøk på å gi oss VR på mobiltelefonene våre med sitt Cardboard, og Meta prøver hardt å få oss inn i sitt Metaverse som avatarer.

Nå har Apple også kastet seg på ballen og nettopp avslørt sitt mixed reality-sett «Apple Vision Pro». Noe som fikk Meta til å komme Apple noen dager i forkjøpet med å annonsere tredje versjon av verdens mestselgende virtual reality-sett «Meta Quest».

Betyr det at vi står foran en ny æra når det kommer til digitale opplevelser? Vil det forandre hverdagen vår? Eller er det bare gøy og lek?

Noen finner det helt sikkert nyttig å flytte arbeidsbordet og dataskjermen fra virkeligheten over i det virtuelle rommet, eller lage en miks av virkeligheter, mens andre vil finne det helt unyttig.

VR sin store fordel

Det som er helt sikkert, er at virtuelle virkeligheter har en fordel virkelige virkeligheter ikke har.

Virtuelle verdener er oppslukende. Immersive er buzz-ordet du kan se etter i internasjonale artikler.
Vil du gi noen en skikkelig opplevelse, gi dem en VR-opplevelse. Det som gjør opplevelsen ekstra sterk er at brukeren deltar aktivt i opplevelsen, i motsetning til å være passiv mottaker (slik det er med f.eks. film.)

Det er også umulig å “sone ut” i en VR-opplevelse. Alle sanser er skrudd på, distraksjoner har ingen adgang og all stimuli er regissert av VR-opplevelsen. Det høres ut som en lærers drøm, gjør det ikke?

Er du redd for edderkopper? Har tannlege-, høyde- eller flyskrekk? Nettopp fordi hjernen blir så oppslukt av virtuelle verdener, har flere terapeuter begynt å bruke VR som terapi til å behandle fobier og andre psykiske lidelser.

Har du nyansatte som trenger å øve før oppgavene skal gjøres i virkeligheten? VR har blitt brukt i årevis for å trene på oppgaver som kan være farlige eller vanskelige å utføre.

I tillegg har VR-løsninger fremdeles (dette vil nok endre seg i fremtiden) en nyhetsverdi i seg selv. Å utvikle gode løsninger er fremdeles ganske kostbart, krever infrastruktur og det er få som vet hvordan.

VR i praktisk case

Picapoint utviklet VR-løsningen for Oselvarverkstaden, for å kunne videreføre tusener av år med norsk kulturarv til en digital plattform.

Dette var en del av Oselvarverkstadens strategi for å nå ut til et yngre og delvis interessert publikum.
I løsningen spiller vi på VRs unike egenskaper innen formidling, og har fylt hver krok, hver tekstlinje og hver voice med informasjon om Oselvarens historie, byggeskikk og kulturelle posisjon. Det viktige for oss, var at alle som tok på seg headsettet, uavhengig av hvor lenge de spilte, ville ha fått med seg noe om vår nasjonalbåt som de ikke visste fra før.

Har du noe du vil formidle på en unik og oppslukende måte, kanskje VR er noe for deg?
Du kan lese mer om prosjektet vårt her: VR for Oselvarverkstaden.

Du må akseptere cookies for å se denne videoen.

XR i fremtiden

Utviklingen for XR-headset går i en forrykende fart, og stadig mer datakraft bankes inn i de rare brillene.
At selskaper som Apple og Meta satser stort på extended reality, gir oss kraftigere verktøy enn vi har hatt tidligere. Det blir opp til oss å bruke dem til å lage de gode opplevelsene.

Selv om prisene fortsatt er ganske dyre (spesielt prisen på Apple sitt headset), så er det viktig å huske på at vi fremdeles er i startgropen.

Everett Rogers teori om diffusjon innen teknologi snakker om 5 typer mennesker i møte med ny teknologi:

  • Innovatører
  • Tidlige brukere
  • Tidlig majoritet
  • Sen majoritet
  • Etternølere

Nøkkelen til suksess ligger i hvordan en ny teknologi klarer å kapre den tidlige majoriteten. Dette er den gruppen mennesker som løfter en teknologi inn i mainstream. VR er fremdeles en teknologi som er forbeholdt tidlige brukere og innovatører. Så vi går en spennende tid i møte: Klarer VR å kapre den første majoriteten av teknologisk adapsjon?

VR’s første hype-boble var på 1990-tallet – den klarte ikke å leve opp til sitt rykte.

«Hvorfor skal det være annerledes nå?» Jo, nettopp på grunn av de gode opplevelsene. VR/XR/AR sin suksessfaktor ligger som nevnt i teknologiens evne til å gi deg en altoppslukende opplevelse.

Teknologien vi har i dag er mer eller mindre i stand til å gjøre dette på en måte som er tilfredsstillende nok. Den har klare begrensninger, ja – batteritid vs. tilgjengelighet, grafikk og ytelse, osv. Men teknologien har tatt kvantesprang de siste årene, og VRs evne til å trekke deg ut av tid og sted vil bare bli bedre.

Ordliste

VR - Virtual reality - Et oppslukende digitalt miljø som mer eller mindre “erstatter” virkeligheten.

AR - Augmented reality - Forsterket/forbedret virkelighet. Digitale elementer blir plassert i den virkelige verden.

MR - Mixed reality - Digitale elementer blir plassert i den virkelige verden, og brukeren kan interagere med dem.

XR - Extended reality - Et samlebegrep for VR, AR og MR.